Rabu, 05 Oktober 2016

Hubungan Film Ex Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer


Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.

            Hubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Pada film ini user interface utama dan yang paling utama ialah mesin atau robot. Dan penulis akan memberikan sedikit penjelasan tentang hubungan IMK dan User Interface (Robot). Dari buku menerangkan bahwa IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.


       


    Pada film ini robot yang diciptakn oleh Nathan pasti memiliki kecerdasan buatan (AI). Dari bahasa, berpikir serta mengenal lawan bicara itu semua kecerdasan buatan yang dimiliki robot itu di film ini. Pada ilmu komputer robot di program sesuai apa yang dilakukan manusia atau lebih tepatnya robot bisa melakukan apa yang manusia lakukan seperti tidur, berjalan dan berbicara. Di film ini juga menunjukan bahwa robot bisa memiliki jiwa seni, seperti halnya Ava (nama robot difilm Ex Machina) bisa membuat gambar dari apa yang dia lihat. Dan yang paling penting disini robot yang diciptakan Nathan memiliki Psikologi seperti halnya manusia. Dari emosi, seksualitas dan lain sebagainya. Ini membutktikan bahwa interaksi manusia dan komputer bukan hanya sekedar manusia dan komputer saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.



            Dari film ini dapat di ambil pelajaran bahwa manusia dan teknologi memang saling berhubungan dan membutuhkan. Manusia membutuhkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, teknologi membutuhkan manusia untuk membuat dan mengembangkannya. Dan pada film ini kita juga dapat belajar, jangan sampai teknologi yang kita buat melampaui atau bahkan berbahaya bagi kita ataupun orang lain di kehidupan dunia.



IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perangdunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yangefektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user  dengan komputer secaralangsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog denganumpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalaukomunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Interaksi Manusia dan Komputer User / manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja samaatau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakanteknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen nonkomputer, termasuk orang.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secaramenyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsiyang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasisystem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user 
.IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
•Psikolog dan Ilmu Kognitif.
•Ergonimi.
•Sosiologi.
•Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
•Bisnis.
•Desain Grafis.

•Technical Writing.
Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.

            Hubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Pada film ini user interface utama dan yang paling utama ialah mesin atau robot. Dan penulis akan memberikan sedikit penjelasan tentang hubungan IMK dan User Interface (Robot). Dari buku menerangkan bahwa IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.


       


    Pada film ini robot yang diciptakn oleh Nathan pasti memiliki kecerdasan buatan (AI). Dari bahasa, berpikir serta mengenal lawan bicara itu semua kecerdasan buatan yang dimiliki robot itu di film ini. Pada ilmu komputer robot di program sesuai apa yang dilakukan manusia atau lebih tepatnya robot bisa melakukan apa yang manusia lakukan seperti tidur, berjalan dan berbicara. Di film ini juga menunjukan bahwa robot bisa memiliki jiwa seni, seperti halnya Ava (nama robot difilm Ex Machina) bisa membuat gambar dari apa yang dia lihat. Dan yang paling penting disini robot yang diciptakan Nathan memiliki Psikologi seperti halnya manusia. Dari emosi, seksualitas dan lain sebagainya. Ini membutktikan bahwa interaksi manusia dan komputer bukan hanya sekedar manusia dan komputer saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.



            Dari film ini dapat di ambil pelajaran bahwa manusia dan teknologi memang saling berhubungan dan membutuhkan. Manusia membutuhkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, teknologi membutuhkan manusia untuk membuat dan mengembangkannya. Dan pada film ini kita juga dapat belajar, jangan sampai teknologi yang kita buat melampaui atau bahkan berbahaya bagi kita ataupun orang lain di kehidupan dunia.



IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perangdunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yangefektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user  dengan komputer secaralangsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog denganumpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalaukomunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Interaksi Manusia dan Komputer User / manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja samaatau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakanteknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen nonkomputer, termasuk orang.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secaramenyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsiyang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasisystem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user 
.IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
•Psikolog dan Ilmu Kognitif.
•Ergonimi.
•Sosiologi.
•Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
•Bisnis.
•Desain Grafis.

•Technical Writing.

Minggu, 24 April 2016

Metode CMMI

Capability Maturity Model Integration (CMMI)
Latar Belakang CMMI
Tujuan awal dirumuskannya CMMI adalah untuk mendukung proses tender di lingkungan Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US-DoD). Mereka ingin memiliki sistem penilaian terhadap semua vendor yang mengajukan proposal. Untuk itu dirumuskanlah sistem penilaian vendor berupa Maturity Level (Maturity Level).
Maturity Level di CMMI ada 5, mulai dari yang terendah Maturity Level 1 hingga Maturity Level 5. Bila perusahaan telah mencapai Maturity Level-5, maka perusahaan tersebut bisa ikut dalam tender proyek software Rudal Patriot. Tidak terlalu dijelaskan apa itu Rudal Patriot. Setiap Maturity Level memiliki seperangkat Process Area yaitu Generic Practices (GP) dan Specific Practices (SP) yg harus dipenuhi agar perusahaan berhak menggunakan titel Maturity Level tersebut. Sebagai contoh, bila perusahaan ingin lulus Maturity Level-2, maka perusahaan harus mengimplementasikan 7 process area. Untuk mencapai Maturity Level-3, perusahaan harus mengimplementasikan 7 process area dari Maturity Level-2 ditambah dengan 11 process area dari Maturity Level-3. Demikian seterusnya, sehingga Maturity Level-5 yang sudah mengimplementasikan 22 process area.
Bila perusahaan sama sekali belum mengimplementasikan apa-apa, perusahaan dikategorikan sebagai Maturity Level-1. Level ini diadakan sebagai hiburan bagi perusahaan yang sudah ikut SCAMPI Class A, tapi tidak lulus bahkan di Maturity Level-2.
CMMI
Capability Maturity Model Integration (CMMI) merupakan suatu model pendekatan dalam penilaian skala kematangan dan kemampuan sebuah organisasi perangkat lunak. CMMI pada awalnya dikenal sebagai Capability Maturity Model (CMM) yang dikembangkan oleh Software Enginnering Institute di Pittsburgh pada tahun 1987. Namun perkembangan selanjutnya CMM menjadi CMMI. CMMI mendukung proses penilaian secara bertingkat. Penilaiannya tersebut berdasarkan kuisioner dan dikembangkan secara khusus untuk perangkat lunak yang juga mendukung peningkatan proses.
CMMI memiliki 4 aturan yang dapat disesuaikan menurut organisasisoftw are, yakni: System Engineering(SE), Software Engineering(SW ), Integrated Product and Process Development (IPPD), dan Supplier Sourcing (SS).
CMMI terdiri dari rangkaian practices. Dalam rangkaian practices ini ada rambu-rambu atau rekomendasi yang dapat diikuti. Practices dalam CMMI dibagi menjadi dua, yaitu Generic Practices (GP) dan Specific Practices (SP). Bila kita sudah mengimplementasikan practices dengan sempurna, kita dianggap sudah memenuhi Goals. Sama seperti practices, ada Generic Goals (GG) dan Specific Goals (SG). SG dan SP dikelompokkan menjadi Process Area (PA). Total ada 22 Process Area dalam CMMI for Development versi 1.2. 22 Process Area tersebut dapat dilihat dalam gambar di bawah
Gambar 1. Process Area CMMI ver. 1.2 (sumber: Wikipedia)

Saat ini versi CMMI terbaru adalah 1.2. Namun, November 2010 mendatang, CMMI versi 1.3 akan dirilis.
CMMI vs. ISO
Perbedaan CMMI dan ISO terletak pada ketelitiannya. Bila kita ingin perusahaan kita mendapat sertifikasi ISO, perusahaan kita harus memiliki Standard Operating Procedure (SOP) yang tertulis. Kemudian kita harus membuktikan pada badan sertifikasi bahwa SOP tersebut kita jalankan dengan baik. Apa saja yang kita tulis dalam SOP bebas terserah kita. ISO tidak mengatur sampai ke tingkat itu.
Berbeda dengan CMMI, selain kita punya SOP, dia punya aturan khusus tentang isi SOP. Misalnya, kalau kita melakukan analisa kebutuhan (requirement gathering), ada beberapa aturan yang harus diikuti, misalnya:
  • Pernyataan kebutuhan user harus dicatat
  • Pernyataan kebutuhan harus dikonfirmasi ke user
  • kebutuhan harus disetujui kedua pihak
  • Kalau ada perubahan, harus dicatat
  • Antara kebutuhan dan software yang dideliver, harus bisa dilacak bolak-balik
Singkatnya, jika perusahaan telah lulus ISO, belum tentu perusahaan tersebut lulus CMMI. Sebaliknya, perusahaan telah lulus CMMI, besar kemungkinan perusahaan tersebut akan langsung lulus ISO bila mengikut sertifikasinya.
Keuntungan CMMI
Beberapa keuntungan yang diperoleh saat perusahaan menerapkan CMMI:
  • Penilaian studi kualitas (assessing) atas proses kematangan (maturity) terkini.
  • Meningkatkan kualitas struktur organisasi dan pemrosesan dengan mengikuti pendekatan best-practice.
  • Digunakan dalam proses uji-kinerja (benchmarking) dengan organisasi lainnya.
  • Meningkatkan produktivitas dan menekan resiko proyek.
  • Menekan resiko dalam pengembangan perangkat lunak.
  • Meningkatkan kepuasan pelanggan.
  • Mempunyai fitur-fitur yang bersifat institusional, yaitu komitmen, kemampuan untuk melakukan sesuatu, analisis dan pengukuran serta verifikasi implementasi.
  • Tersedianya “Road Map” untuk peningkatan lebih lanjut.

Stage-stage dalam CMMI
Model CMMI menempatkan organisasi pada lima level proses maturity yang memiliki indikasi kenyamanan dan kualitas produk. Lima level tersebut adalah :
Gambar 1. Maturity Level dalam CMMI
  • Maturity level 1 – Initialized
Pada ML1 ini proses biasanya berbentuk ad hoc. Sukses pada level ini didasarkan pada kerja keras dan kompetensi yang tinggi orang-orang yang ada di dalam organisasi tersebut atau dapat juga dikatakan perusahaan ini belum menjalankan tujuan dan sasaran  yang telah didefinisikan oleh CMMI.
  • Maturity level 2 – Managed.
Pada ML2 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2. Semua pekerjaan yang berhubungan dengan dengan proses-proses yang terjadi saling menyesuaikan diri agar dapat diambil kebijakan. Setiap orang yang berada pada proses ini dapat mengakses sumber daya yang cukup untuk mengerjakan tugas masing-masing. Setiap orang terlibat aktif pada proses yang membutuhkan. Setiap aktivitas dan hasil pekerjaan berupa memonitor, mengontrol, meninjau, serta mengevaluasi untuk menjaga kekonsistenan pada deskripsi yang telah diberikan.
  • Maturity level 3 – Defined.
Pada ML3 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2 dan Level 3. Proses dicirikan dengan terjadinya penyesuaian dari kumpulan proses standar sebuah organisasi menurut pedoman-pedoman pada organisasi tersebut, menyokong hasil kerja, mengukur, dan proses menambah informasi lain menjadi milik organisasi.
  • Maturity level 4 – Quantitatively Managed.
Pada ML4 ini, sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada pada Level 2, 3, dan 4. Proses yang terjadi dapat terkontrol dan ditambah menggunakan ukuran-ukuran dan taksiran kuantitatif. Sasaran kuantitatif untuk kualitas dan kinerja proses ditetapkan dam digunakan sebagai kreteria dalam manajemen proses.
  • Maturity level 5 – Optimizing.
Pada ML5 ini suatu organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada di Level 2, 3, 4, dan 5. ML5 fokus kepada peningkatan proses secara berkesinambungan melalui inovasi teknologi.
Perusahaan Internasional yang mengimplementasikan CMMI:
Huawei (CMMI Level 5)
Litbang di Huawei menjadi bagian terpenting dari industri teknologi baik software maupun hardware. Inilah yang membuat Huawei terbukti responsif terhadap kebutuhan masa depan dan masa kini pelanggan. Investasi di area ini penting untuk terus-menerus mengembangkan teknologi, solusi dan layanan yang tujuan akhirnya adalah memaksimalkan keuntungan dan memberikan nilai tambah bagi pelanggan.
Pada akhir September 2008, sekitar 44% dari total 96.800 karyawan Huawei terlibat dalam R&D. Sebagai bagian terintegrasi dari keseluruhan proses, Huawei menanamkan kembali 10% pendapatan dari hasil penjualannya untuk riset dan pengembangan di mana 10% tersebut diarahkan untuk mendanai pengembangan berbagai teknologi mutakhir dan teknologi dasar setiap tahunnya.
Perusahaan Internasional lainnya yang meraih level maturity 5 adalah Toshiba, NASA dan ATSI (The Association of Thai Software Industry).

Jumat, 25 Maret 2016

Manajemen Layanan Sistem Informasi


Apa itu Manajemen Layanan Sistem Informasi

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

·         Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
·         Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
·         Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.


Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses Penukaran terhadap nilai dan jasa

Manajemen layanan teknologi informasi (Information Technology Servide Management (ITSM)), yaitu metode pengelolaan sistem teknologi informasi yang terpusat pada perspektif konsumen layanan teknologi informasi terhadap bisnis perusahaan. Pada saat sekarang ini, banyak perusahaan yang menggunakan ITSM itu untuk menunjang usaha mereka agar lebih baik lagi. Untuk itu dibutuhkan pengetahuan yang baik tentang memanajemen layanan teknologi informasi itu sendiri.
Beberapa proses dari ITSM itu yaitu:

·         bagaimana menjaga keseimbangan antara bisnis layanan teknologi informasi sesuai dengan apa yang dibutuhkan customer.
·         Melayani dengan TI yang berkualitas dan dengan harga yang sesuai dengan keefektifan TI yang diberikan.
·         Membina kerjasama yang baik antara pihak suplier dan customer dengan tidak saling mengecewakan dan dapat memberikan layanan yang terbaik.

·         Membina dan melayani dengan tingkat kemampuan melayani sebaik- baiknya customer yang nantinya akan mempengaruhi terhadap kepuasan yang akan didapatkan customer tersebut.



Manajemen layanan teknologi informasi ini dibutuhkan hampir disemua pihak baik itu user individual, user manajemen, unit non TI ataupun manajemen paling atas. Dalam hal ini, user individual adalah pegawai yang harus dilayani oleh unit TI. Oleh karena itu perusahaan harus bisa menentukan siapa saja yang berhak mendapatkan pelayanan dari unit TI tersebut. Misalnya saja unit penjualan mendapatkan layanan payroll. Namun ia hanya terbatas untuk mengetahui besar payroll yang dibayarkan kepada dia saja, tanpa dia bisa mengetahui gaji ataupun fitur lain dari pegawai lain karena untuk yang itu hanya dikuasai oleh HRD. Untuk itu, keperluan TI dipilih-pilih sesua kebutuhannya saja. Beberapa layanan TI yang digunakan seperti penggunaan komputer,print-sharing,internet maupun software bisnis tertentu.

Di sini juga ada hal yang mempengaruhi tantangan dalam manajemen layanan teknologi informasi, yaitu:

·         Menjaga jalannya layanan TI setiap saat.
·         Mengoptimalkan biaya TI.
·         Mengelola resiko dan kompleksitas TI.
·         Mencapai kepatuhan hukum dan peraturan.
·         Mengelola perubahan volume yang lebih tinggi.
·         Menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis.

Di sini juga ada Teknologi Informasi Infrastruktur Library atau biasa disebut ITIL. Ini merupakan rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi TI. ITIL diterbitkan dalam suatu buku yang membahas suatu topik pengelolaan TI yang isinya memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktek TI. ITIL dipublikasikan pertama kali yaitu 1989-1996.
1. Service Strategy
Ini merupakan inti dari ITIL Service Life Cycle yang memberikan panduan kepada pengimplementasian ITSM . Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar konsep ITSM, acuan, serta proses-proses inti.
Proses di dalamnya yaitu:
·         Service Portofolio Management.
·         Financial Management.
·         Demand Management.
2. Service Design
Agar layanan TI dapat memberikan manfaat pada bisnis, layanan TI harus terlebih dahulu didesain dengan tujuan bisnis dari pelanggannya. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk bisa secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI.

Proses di dalamnya yaitu:
·         Service Catalog Management.
·         Service Level Management.
·         Supplier Management.
·         Capacity Management.
·         Availability Management.
·         IT Service Countinuity Management.
·         Information Security Management.
3. Service Transition

Menyediakan panduan kepada organisasi TI agar dapat mengembangkan kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI. Tahapan ini menggambarkan bagaimana sebuah kebutuhan didefinisikan dalam Service Strategy, lalu dibentuk dalam Service Design dan selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation
Proses di dalamnya yaitu:
·         Transation Planning and Support.
·         Change Management.
·         Service Assset and Configuration Management.
·         Release and Deployment Management.
·         Service Validation.
·         Evaluation.
·         Knowledge Management.

4. Service Operational

Ini adalah tahapan life cycle yang mencakup semua kegiatan operasional layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat beberapa panduan-panduan untuk mengelola layanan TI secara efisien.

·         Proses di dalamnya:
·         Event Management.
·         Incident Management.
·         Problem Management.
·         Request Fulfillment.
·         Access Management.

5. Continual Service Improvement (CSI)

Contoh Framework Dalam Sistem Informasi
Framework diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer/programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi.

Contoh : koneksi ke database, pemanggilan variabel, file, dll.

Macam- macam framework
·         Framework PHP
·         Code Igniter (CI)
·          Framework Javascript
·         Jquery
·         Framework Ruby.
·         Ruby on Rails (ROR)
Manfaat Framework

·         Membantu kerja developer dalam membangun aplikasi sehingga aplikasi   bisa selesai  dalam waktu yang singkat.
·         Penerapan Design Patterns memudahkan dalam rancangan, pengembangan dan   pemeliharaan sistem.
·         Stability dan Reliability, aplikasi yang kita bangun lebih stabil dan handal karena berbasis pada framework yang sudah teruji stabilitas     dan kehandalannya.
·         Coding Style konsisten, memudahkan dalam membaca kode dan dalam   menemukan bugs.
·         Security Concern, framework mengantisipasi dan memasang perisai   terhadap adanya berbagai masalah keamanan yang mungkin timbul.
·         Dokumentasi, framework dapat mendisiplinkan kita untuk menulis     dokumentasi untuk apa yang kita tulis.

Kelebihan Framework

Framework sendiri kelebihan utamanya bukan dari seberapa banyak library yang di sediakan, meski hal itu tentunya akan sangat membantu proses development. Kelebihan yang bisa kita ambil dari framework adalah kerangka kerja dari framework tersebut dalam menyelesaikan modul-modul yang dikembangkan sehinga mengeluarkan sebuah metode pekerjaan yang lebih efisien, lebih rapi, lebih bersifat general, dan lebih homogen
Kekurangan Framework
Para programmer mungkin akan menemukan batasan-batasan ketika merancang aplikasi menggunakan framework. Kemungkinan akan menambah biaya development apabila framework yang digunakan kurang terdokumentasi dan kurang di support. Pada linked system, antara system, informasi dan manajemen saling terintegrasi sehingga membuat sebuah system yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya. Dimana posisi 3 elemen tersebut tidak dalam satu bidang namun saling keterhubungan antara satu dengan lainnya. Hal ini berbeda dengan nested system yang keterhubungannya dalam satu ruang lingkup yang sama. Dimana informasi merupakan bagian dari system, dan system merupakan bagian dari manajemen sehingga 3 elemen tersebut saling keterhubungan dalam satu ruang lingkup.
Framework Zachman
Framework Zachman merupakan matriks 6x6 yang merepresentasikan interaksi dari dua skema klarifikasi-arsitektur system 2 dimensi. Pada dimensi pertama Zachman menggambarkannya sebagai baris yang terdiri dari 6 perspektif, yaitu :

·         The Planner Perspective (Scope Context) --> Daftar lingkup penjelasan   unsure bisnis yang dikenali oleh para ahli strategi sebagai ahli teori.
The Owner Perspective (Business Concept) --> Model semantic   keterhubungan bisnis antara komponenkomponen bisnis yang didefinisikan   oleh pimpinan eksekutif sebagai pemilik.
·         The Designer Perspective (System Logic) --> Model logika yang lebih   rinci yang berisi kebutuhan dan desain batasan system yang   direpresentasikan oleh para arsitek sebagai desainer.
·         The Builder Perspective (Technology Physics) --> Model fisik yang   mengoptimalkan desain untuk kebutuhan spesifik dalam batasan teknologi   spesifik, orang, biaya dan lingkup waktu yang dispesifikasikan oleh   engineer sebagai builder.
·         The Implementer Perspective (Component Assemblies) --> Teknologi   khusus, tentang bagaimana komponen dirakit dan dioperasikan,   dikonfigurasikan oleh teknisi sebagai implementor.
·         The Participant Perspective (Operation Classes) --> Kejadian-kejadian   system berfungsi nyata yang digunakan oleh para teknisi sebagai   participant.
Zachman menggambarkan setiap pertanyaan fundamental dalam bentuk kolom/focus.
  • What (kolom data) : Material yang digunakan untuk membangun system   (inventory set)
  •  How (kolom fungsi) : Melaksanakan aktivitas (process transformation)
  • Where (kolom jaringan) : Lokasi, tofografi dan teknologi (network nodes)
  • When (kolom waktu) : Kejadian, siklus, jadwal (time periods)
  • Why (kolom tujuan) : Tujuan, motivasi dan inisiatif (motivation reason)

sumber :
http://nindyasne.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi.html
https://wawanzone.wordpress.com/2011/03/02/manajemen-layanan-teknologi-informasi/
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen