Rabu, 14 Agustus 2019

5 CASING PC GAMING TEMPERED GLASS





  5 CASING PC GAMING TEMPERED GLASS

        Untuk seorang gamer memiliki pc gaming dengan performa terbaik tidaklah cukup , terkadang seorang gamer ingin memiliki pc dengan tampilan dan visual yang mendukung dan indah dipandang , seolah - olah pc nya tersebut membuat kepercayaan dirinya bertambah dalam bermain game.

      Untuk memiliki pc yang keren tidak harus dengan biaya yang mahal , karena di pasaran ,            pc casing dengan harga murah dan memiliki visual yang indah sudah banyak dan bervariasi.

     Berikut ini 10 Casing PC terbaik :


1. ENLIGHT MEDUSA RGB







      Dominasi warna hitam menjadikan casing PC gaming terbaik yang satu ini tidak hanya terlihat sangar. Namun juga unik karena warnanya yang lebih gelap. Berbeda dari casing PC gaming kebanyakan yang biasanya dibuat dalam dominasi warna terang seperti putih dan biru. Tidak hanya warnanya namun material casingnya dari acrylic membuatnya semakin berkelas.

       Memiliki tempered glass di samping dan RGB ambient light yang dapat diatur sesuai dengan apa yang diinginkan, menjadikan casing ini tidak kalah dengan casing yang lain

Spesifikasi :

Model : MEDUSA
Size : 380 X 200 X 440 mm
AMBIEN LIGHT CONTROL SYNC WITH MAINBOARD
3.5″ x 2 / 2.5″ x 2 / USB 2.0 x 2 / USB 3 x 1
FAN UP TO 8 FAN
Motherboard : Standart ATX, Micro ATx
Power Supply : Optional Standart ATX
Up to 370mm Graphic Card
INCLUDE
TEMPERED Side Panel
Magnetic cover (Top)
Support Micro ATX dan ATX size Motherboard
Support Water Cooling 120/240mm





2. DIGITAL ALLIANCE UNICORN GALAXY 






           Digital Alliance baru merilis Casing terbaru yaitu Unicorn Galaxy yang merupakan casing komputer dengan material steel plate dan dilengkapi dengan Tempered Glass di sisi depan serta kanan. 
          Casing ini memiliki ukuran drive bays 1 x 2.5″dan 2 x 3.5". Mainboard M-ATX ini memiliki Bracket Slot 4. Casing Unicorn ini juga dilengkapi dengan super speed USB 2.0, USB 3.0, Audio, Microphone.  Casing ini juga sudah men-support Aura Sync RGB yang menyuguhkan design elegant.

Spesifikasi :

Model : Unicorn Galaxy
Case Type : Mini Tower
Dimension (L x W x H) : 390 x 188 x 372mm
Right Side : Tempered Glass
Left Side : Plate
Color : Black
Bracket Slot : 4
Drive Bays SSD :1 x 2.5″
Drive Bays HDD : 2 x 3.5″
Motherboards : M-ATX, ITX
I/O Ports : USB 2.0, USB 3.0, Audio Jack, Microphone Jack
Fan Support Front : 1 x 12 cm
Fan Support Rear : 1 x 9 cm
Cable Management Support : Yes
Features : Suport Aura Sync & Mystic Light Sync



3. IMPERION NEO 502


      Casing ini memiliki penampilan yang tidak kalah dengan casing armageddon dan alliance ,dimana di bagian samping casing full Acrylic dan juga di bagian depan , casing ini sangat cocok untuk pc gaming tingkat menengah , karena harga nya juga bisa disesuaikan dengan budget anda.

Spesifikasi :

Fan Color : RainboW
Chassis Size : 396 x 185 x 456 mm
Case Size : 427 x 185 x 460 mm
Port : 1 x USB 3.0, 2 x USB 2.0 ; 1 Card reader
Drive Bays : HDD x 2 ; SSD x 2
PCI : PCI-E x 7
VGA Card Length Maximum : 360 mm
CPU Height Maximum : 159 mm
M/B : ATX / M-ATX / MINI-iTX
Material / Thickness : 0.5 mm SPCC, Full black Chassis
Fan Space (Included) : 3 x 12 cm fan in Front Board, 1 x 12 cm fan in Rear Board



4. CONQUER




     Conquer menjelma dalam desain DNA COUGAR yang luar biasa dan konsisten, menunjukkan inspirasi industri / militernya dalam ciptaan baru yang menakjubkan. Dibuat dengan  paduan aluminium yang kuat, dan dengan desain yang tak diragukan lagi hadir di setiap inci tubuhnya, casing ini adalah karya seni yang telah disempurnakan. 
     Konsep kerangka terbuka ini terdiri dari bingkai paduan aluminium yang kuat, dan diapit oleh dua panel  tempered glass setebal 5mm yang menghadirkan desain penuh gaya dengan banyak visibilitas internal.  

Spesifikasi :

Middle Tower
Motherboard: Mini ITX / MicroATX / ATX
7 x Expansion Slots
3 x 3.5 Inch Drive Bay
4 x 2.5 Inch Drive Bay
I/O Ports : USB3.0 x 2 / Mic x 1 / Audio x 1
Tempered Glass Cover
Support Water Cooling
Max. Graphics Card Length : 350mm
Max. CPU Cooler Height : 190 (mm)
3 x COUGAR CFD120 LED Fan
Cable Management



5. ARMAGEDON HAGANE H3

     Armaggeddon HAGANE H3 PC Casing Gaming merupakan casing komputer yang memiliki panel kaca depan tempered berwarna gelap dan sisi ganda yang juga menggunakan panel kaca tempered. 
     Dengan SPCC 0.6mm yang menggunakan struktur baja lapisan hitam. Casing ini mendukung grafic card hingga 300mm dan mendukung hingga 160mm CPU Cooler.

Spesifikasi:

Panel kaca depan tempered
Sisi ganda panel kaca tempered
SPCC 0.6mm struktur baja lapisan hitam
Mendukung hingga 160mm CPU Cooler
Mendukung kartu grafis hingga 300mm1x port kecepatan tinggi USB3.0
2x USB2.0
1x port HD-Audio
1x Port mikrofon
2x 2.5 Inch SSD Drive
2x3.5" HDD drive bay
7x Expansion slots

Minggu, 20 Januari 2019

sistem pakar backward chaining

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Komputer merupakan perangkat yang sangat membantu pekerjaan manusia. Hampir semua bidang memanfaatkan komputer untuk menyelesaikan pekerjaan manusia. Sejalan dengan itu, diperlukan pengetahuan komputer yang cukup baik untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan komputer karena permasalahan kerusakan komputer merupakan masalah yang cukup kompleks. Kerusakan komputer umumnya dibedakan menjadi dua yaitu, kerusakan perangkat keras (hardware) dan kerusakan pada perangkat lunak (software). Aplikasi ini memanfaatkan teknologi sistem pakar yang berfungsi sebagai pengganti organisasi/seseorang yang ahli dalam bidangnya. Sistem pakar timbul karena adanya permasalahan pada suatu bidang khusus yang spesifik dimana user menginginkan suatu solusi dari permasalahan tersebut diselesaikan dengan mendekati cara-cara pakar dalam menyelesaikan masalah. Perancangan aplikasi sistem pakar ini memanfaatkan metode backward chaining. Metode backward chaining dapat menjelaskan secara tepat tujuan apa yang dicoba untuk dipenuhi. Metode ini sesuai digunakan untuk memecahkan masalah diagnose (Schnupp, 1989). Berdasarkan teknik dalam troubleshooting komputer, maka teknik backward adalah tekik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah dinyalakan (dialiri listrik). Sehingga mempermuda user dalam mendeteksi kerusakan pada komputernya.

Rumusan Masalah
Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi sistem pakar berbasis web untuk mendeteksi kerusakan perangkat keras komputer dengan metode backward chaining?
Bagaimana aplikasi ini dapat membantu user dalam menemukan kerusakan yang terjadi pada perangkat keras komputer?

Batasan Masalah
Aplikasi sistem pakar ini dirancang dengan memanfaatkan metode backward chaining untuk membantu mengatasi masalah kerusakan perangkat keras komputer saja.
Data-data yang digunakan untuk uji coba implementasi aplikasi sistem pakar ini adalah printer, mouse, motherboard, harddisk dan monitor.

Tujuan Peneltian
Merancang dan membangun aplikasi yang dapat membantu pemakai komputer untuk mengatasi masalah atau kerusakan pada perangkat keras komputer, sehingga dapat menghemat waktu dan biaya perbaikan.




BAB II

TINJAUANPUSTAKA

Sistem pakar didefinisikan sebagai sebuah sistem berbasis pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin & Oxman, 1988). Basis Pengetahuan yang diperoleh diambil dari pengalaman seorang pakar maupun teori-teori yang ada pada bidang yang spesifik saja, oleh karena itu sistem pakar memilikiketerbatasan.

Komponen utama dalam sebuah arsitektur sistem pakar adalah basis pengetahuan, mesin penarik kesimpulan, fasilitas akuisisi pengetahuan, subsistem penjelasan, dan user interface. Secara umum arsitektur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar 2.1. Penjelasan untuk masing-masing komponen adalah sebagai berikut:


1. Basis Pengetahuan (KnowledgeBase)
Basis pengetahuan merupakan bagian yang paling penting pada sistem pakar karena keahlian dari pakar disimpan didalamnya. Basis pengetahuan berisi fakta-fakta yang didapat dari seorang ahli dan diimplementasikan ke dalam sistem komputer dengan menggunakan metode representasi pengetahuan tertentu. Metode representasi pengetahuan adalah cara untuk menstrukturkan pengetahuan yang dimiliki oleh pakar agar mudah diolah oleh komputer. Representasi sistem pakar berbasis rule adalah kumpulan pengetahuan yang tersusun sedemikian rupa dengan struktur IF.. THEN.. dengan relasi AND, OR atau kombinasi AND danOR.
2. Mesin Inferensi (InferenceEngine)
Mesin inferensi merupakan bagian dari sistem pakar yang bertugas untuk menemukan solusi yang tepat dari banyaknya solusi yang ada. Proses yang dilakukan dalam mesin inferensi adalah bagaimana pengambilan keputusan terhadap konsultasi yang terjadi dan proses penalaran pada basis pengetahuan yang dimilikinya. Untuk mendapatkan kesimpulan terdapat dua metode penalaran, yaitu metode pelacakan ke depan (forward chaining) dan metode pelacakan ke belakang (backward chaining).
3. Subsistem Penjelasan (ExplanationSubsystem)
Subsistem penjelasan merupakan kemampuan untuk memberikan penjelasan atas sebuah kesimpulan yang diberikan.
4.  Knowledge acquisition adalah proses mendapatkan pengetahuan dari seorang pakar dan biasanya ditampilkan oleh pengolah pengetahuan (knowledge engineer). Pengolah pengetahuan mewawancarai pakar-pakar dan mengumpulkan pengetahuan yang ada dari manusia. Pengetahuan atau data-data yang dikumpulkan disebut sebagai knowledge base.
5. UserInterface
User interface merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali input output. user interface melayani pengguna selam proses konsultasi mulai dari tanya jawab untuk mendapatkan fakta-fakta yang dibutuhkan mesin inferensi sampai menampilkan output yang merupakan kesimpulan/rekomendasi yang dihasilkan oleh mesininferensi.

Menurut Nadhief (2006), terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer (Nadhief, 2006), yaitu:

I ) Teknik Forward

Dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik, sebagai contoh:
Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel power supply ke soket power pada motherboard.
Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang denganbenar.

II )Teknik Backward

Teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar, sebagai contoh:
a. Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket denganbaik.
b. Komputer tidak mau menyala saat tombol power padacasing dinyalakan.




BAB 3
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Untuk memulai perancangan sistem pakar ini, basis pengetahuan merupakan komponen awal yang harus dibuat untuk merancang aplikasi sistem pakar. Adapun basis data pengetahuan dalam sistem ini meliputi data kesimpulan terhadap masalah-masalah yang sering dijumpai pada kerusakan perangkat komputer. Dalam penelitian ini data yang digunakan sebagai sample adalah kerusakan yang terjadi pada printer, hardisk, mouse, monitor dan motherboard.
Tahap selanjutnya dari perancangan aplikasi ini adalah perancangan tabel-tabel yang akan membentuk database yaitu terdapat 23 (dua puluh tiga) tabel yang terdiri atas 10 (sepuluh) tabel troubleshooting komputer dan 13 (tiga belas) tabel pendukung aplikasi.


Setelah perancangan database dan relasi antar tabel, dilanjutkan dengan merancang Diagram Arus Data (DAD) merupakan gerakan data melalui sebuah sistem, mulai dari masuk sampai ke tujuannya. Diagram DAD yang pertama kali digambarkan adalah yang level teratas dan diagram ini disebut dengan context diagram. Dari context diagram ini kemudian akan digambarkan dengan lebih rinci lagi disebut diagram level 1. Tiap-tiap proses akan digambarkan secara lebih terinci lagi.

Keterangan:
1. Pengguna memberikan data keluhan / masalah yang terjadi pada komputernya ke aplikasi.
2. Aplikasi melakukan analisa berdasarkan data-data yang diperoleh dari pengguna. Hasil analisa akan menentukan daftar masalah dan solusi yang sesuai untuk komputer pengguna tersebut.
3. Data solusi diberikan kepada pengguna.
4. Admin melakukan pengelolaan terhadap aplikasi.
5. Admin mendapatkan informasi dari pengelolaan dalam aplikasi.

Diagram Arus Data level 1, merupakan penjabaran proses lebih detail dari konteks diagram.


Keterangan:
1. User umum dapat melalukan transaksi pada sistem web.
2. User umum dapat melalukan transaksi pada sistem pakar.
3. User dapat melihat sistem yang bersifat informasi
4. User administrator dapat melakukan setup data sistem pakar dan
setup data sistem web dengan cara harus login dan data valid.
5. Setup sistem pakar akan berhubungan dengan tabel-tabel data yang ditampung dalam table-tabel pakar.
6. Setup sistem web akan berhubungan dengan tabel-tabel data yang ditampung dalam table-tabel web.

Mekanisme inferensi adalah bagian dari system pakar yang melakukan penelusuran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan pola tertentu. Selama proses konsultasi antar sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu demi satu sampai kondisi aturan itu benar. Dalam hal ini teknik yang digunakan dalam mekanisme inferensi untuk pengujian aturan adalah penelusuran mundur (backward chaining).

Dalam mencari kerusakan komputer dan mencari penyebab gangguan komputer akan dimulai dengan memberikan pertanyaan mengenai gangguan yang dialami atau dengan memberikan daftar macam kerusakan sehingga diperoleh suatu diagnosa kerusakan dan hasil akhir kesimpulan kerusakan komputer tersebut. Pada Gambar 3.4. merupakan proses pelacakan aturan (rule).


 Keterangan:
1. Informasi di cek dalam basis aturan, apakah ada aturan yang sesuai.
2. Jika benar, maka simpan aturan dalam basis aturan dan jika salah maka cek aturan berikutnya.
3. Jika aturan berikutnya benar maka cek aturan berikutnya dan diulang sampai kondisi benar. Namun jika salah maka proses selesai.


Keterangan:
1. Mulai
2. Kemudian, baca data gejala
3. Diberikan daftar pertanyaan
4. Dari pertanyaan, kemudian dibaca pada data kerusakan.
5. Setelah mendapat data kerusakan maka didapatkan kesimpulan
6. Selesai

Setelah proses perancangan mesin interferensi untuk aplikasi sistem pakar ini, selanjutnya dalah merancang desain antarmuka (interface) Secara garis besar, antarmuka aplikasi ini terdiri dari dua bagian yaitu untuk antamuka untuk user dan antarmuka untuk admin. Untuk mempermudah pembuatan antarmuka, terlebih dahulu dirancang HIPO (Hierarchy Plus Input-Process- Output) atau HIPO Chart untuk menentukan fungsi-fungsi program, HIPO untuk user dan HIPO untuk admin dapat dilihat di bawah ini :




BAB IV

KESIMPULAN

                Kesimpulan yang bisa diambil dari penelitian adalah bahwa teori system pakar dapat digunakan untuk membantu menyelesaikan sebagai masalah dalam berbagai bidang ilmu, salah satunya adalah masalah kerusakan perangkat keras computer yang sering sekal dijumpai oleh para pemakai computer. Aplikasi system pakar untuk mendeteksi kerusakan perangkat keras computer menggunakan metode backward chaining yaitu metode yang dimulai dari pencarian solusi dan kesimpulan kemudian menelusuri fakta-fakta yang ada hingga menemukan solusi yang sesuai dengan fakta-fakta yang diberikan oleh pengguna. Backward chaining merupakan proses penalaran dengan pendekatan goal-driven. Pendekatan goal-driven memulai titik pendekatannya dari goal yang akan dicari nilainya kemudian aan bergerak untuk mencari informasi yang mendukung goal tersebut. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna computer yag ingin mengetahui maslaah kerusakan pada computer dan segera melakukan perbaikan. 


DAFTAR PUSTAKA

  • Arhami, M 20015 konsep dasar system pakar, Yogyakarta: Andi Offset.
  • Kusrini, 20016, system pakar teori dan aplikasi, Yogyakarta: Andi Offset.
  • Martini, J. & Oxman, S, 198, Building Expert System a tutorial. New Jersey: Prentice Hall.

  • Nadhief, A, 2009, Pengetahuan Troubleshooting Komputer.

  • Schnupp, Edward H, 1989, Building Expert System in Prolog, Munich: Amzilinc.

  • Wilson, B, 1998, The Artificial Intelligent Directory

            (http://www.cse.unsw.edu.au/~billw/aidict.html)




Rabu, 05 Oktober 2016

Hubungan Film Ex Machina dengan Interaksi Manusia dan Komputer


Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.

            Hubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Pada film ini user interface utama dan yang paling utama ialah mesin atau robot. Dan penulis akan memberikan sedikit penjelasan tentang hubungan IMK dan User Interface (Robot). Dari buku menerangkan bahwa IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.


       


    Pada film ini robot yang diciptakn oleh Nathan pasti memiliki kecerdasan buatan (AI). Dari bahasa, berpikir serta mengenal lawan bicara itu semua kecerdasan buatan yang dimiliki robot itu di film ini. Pada ilmu komputer robot di program sesuai apa yang dilakukan manusia atau lebih tepatnya robot bisa melakukan apa yang manusia lakukan seperti tidur, berjalan dan berbicara. Di film ini juga menunjukan bahwa robot bisa memiliki jiwa seni, seperti halnya Ava (nama robot difilm Ex Machina) bisa membuat gambar dari apa yang dia lihat. Dan yang paling penting disini robot yang diciptakan Nathan memiliki Psikologi seperti halnya manusia. Dari emosi, seksualitas dan lain sebagainya. Ini membutktikan bahwa interaksi manusia dan komputer bukan hanya sekedar manusia dan komputer saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.



            Dari film ini dapat di ambil pelajaran bahwa manusia dan teknologi memang saling berhubungan dan membutuhkan. Manusia membutuhkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, teknologi membutuhkan manusia untuk membuat dan mengembangkannya. Dan pada film ini kita juga dapat belajar, jangan sampai teknologi yang kita buat melampaui atau bahkan berbahaya bagi kita ataupun orang lain di kehidupan dunia.



IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perangdunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yangefektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user  dengan komputer secaralangsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog denganumpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalaukomunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Interaksi Manusia dan Komputer User / manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja samaatau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakanteknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen nonkomputer, termasuk orang.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secaramenyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsiyang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasisystem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user 
.IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
•Psikolog dan Ilmu Kognitif.
•Ergonimi.
•Sosiologi.
•Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
•Bisnis.
•Desain Grafis.

•Technical Writing.
Pada film Ex-Machina ini mengisahkan tentang kecerdasan buatan serta dampaknya terhadap manusia. Di film ini juga menceritakan sebuah robot yang khusus diprogram menyerupai bentuk manusia. Kita juga dapat mengetahui bagaimana interaksi antara manusia dan komputer. Caleb (Domhnall Gleeson) merupakan seorang programmer di perusahaan Bluebook yang memenangkan sebuah undian untuk datang ke tempat tinggal Nathan (Oscar Isaac) untuk menghabiskan sepekan waktu bersama nathan untuk melakukan uji turing terhadap sebuah robot bernama Ava yang memiliki kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Pada film ini dapat dilihat user interfacenya sudah sangat modern dan berkembang sekali dari kartu pengenal untuk membuka pintu di rumah atau tempat riset lebih tepatnya, sampai sensor lampu jika pemegang kartu sudah memasuki ruangannya. Memang teknologi ini sudah ada yang menggunakannya bahkan di kantor dan kampus sudah ada yang menerapkan teknologi ini. Contohnya Universitas Gunadarma sudah menerapkan teknologi ini pada kampusnya biarpun belum semua ruangan punya teknologi tersebut. Tetepi ini membuktikan bahwa teknologi sekarang akan terus berkembang lagi dan lagi.

            Hubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Pada film ini user interface utama dan yang paling utama ialah mesin atau robot. Dan penulis akan memberikan sedikit penjelasan tentang hubungan IMK dan User Interface (Robot). Dari buku menerangkan bahwa IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.


       


    Pada film ini robot yang diciptakn oleh Nathan pasti memiliki kecerdasan buatan (AI). Dari bahasa, berpikir serta mengenal lawan bicara itu semua kecerdasan buatan yang dimiliki robot itu di film ini. Pada ilmu komputer robot di program sesuai apa yang dilakukan manusia atau lebih tepatnya robot bisa melakukan apa yang manusia lakukan seperti tidur, berjalan dan berbicara. Di film ini juga menunjukan bahwa robot bisa memiliki jiwa seni, seperti halnya Ava (nama robot difilm Ex Machina) bisa membuat gambar dari apa yang dia lihat. Dan yang paling penting disini robot yang diciptakan Nathan memiliki Psikologi seperti halnya manusia. Dari emosi, seksualitas dan lain sebagainya. Ini membutktikan bahwa interaksi manusia dan komputer bukan hanya sekedar manusia dan komputer saja, tetapi dipengaruhi oleh faktor sosial dan organisasi.



            Dari film ini dapat di ambil pelajaran bahwa manusia dan teknologi memang saling berhubungan dan membutuhkan. Manusia membutuhkan teknologi untuk mempermudah pekerjaannya, teknologi membutuhkan manusia untuk membuat dan mengembangkannya. Dan pada film ini kita juga dapat belajar, jangan sampai teknologi yang kita buat melampaui atau bahkan berbahaya bagi kita ataupun orang lain di kehidupan dunia.



IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perangdunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yangefektif.
Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user  dengan komputer secaralangsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog denganumpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalaukomunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
Interaksi Manusia dan Komputer User / manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja samaatau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakanteknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar,system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen nonkomputer, termasuk orang.
Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secaramenyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsiyang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasisystem interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user 
.IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
•Psikolog dan Ilmu Kognitif.
•Ergonimi.
•Sosiologi.
•Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
•Bisnis.
•Desain Grafis.

•Technical Writing.

Minggu, 24 April 2016

Metode CMMI

Capability Maturity Model Integration (CMMI)
Latar Belakang CMMI
Tujuan awal dirumuskannya CMMI adalah untuk mendukung proses tender di lingkungan Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US-DoD). Mereka ingin memiliki sistem penilaian terhadap semua vendor yang mengajukan proposal. Untuk itu dirumuskanlah sistem penilaian vendor berupa Maturity Level (Maturity Level).
Maturity Level di CMMI ada 5, mulai dari yang terendah Maturity Level 1 hingga Maturity Level 5. Bila perusahaan telah mencapai Maturity Level-5, maka perusahaan tersebut bisa ikut dalam tender proyek software Rudal Patriot. Tidak terlalu dijelaskan apa itu Rudal Patriot. Setiap Maturity Level memiliki seperangkat Process Area yaitu Generic Practices (GP) dan Specific Practices (SP) yg harus dipenuhi agar perusahaan berhak menggunakan titel Maturity Level tersebut. Sebagai contoh, bila perusahaan ingin lulus Maturity Level-2, maka perusahaan harus mengimplementasikan 7 process area. Untuk mencapai Maturity Level-3, perusahaan harus mengimplementasikan 7 process area dari Maturity Level-2 ditambah dengan 11 process area dari Maturity Level-3. Demikian seterusnya, sehingga Maturity Level-5 yang sudah mengimplementasikan 22 process area.
Bila perusahaan sama sekali belum mengimplementasikan apa-apa, perusahaan dikategorikan sebagai Maturity Level-1. Level ini diadakan sebagai hiburan bagi perusahaan yang sudah ikut SCAMPI Class A, tapi tidak lulus bahkan di Maturity Level-2.
CMMI
Capability Maturity Model Integration (CMMI) merupakan suatu model pendekatan dalam penilaian skala kematangan dan kemampuan sebuah organisasi perangkat lunak. CMMI pada awalnya dikenal sebagai Capability Maturity Model (CMM) yang dikembangkan oleh Software Enginnering Institute di Pittsburgh pada tahun 1987. Namun perkembangan selanjutnya CMM menjadi CMMI. CMMI mendukung proses penilaian secara bertingkat. Penilaiannya tersebut berdasarkan kuisioner dan dikembangkan secara khusus untuk perangkat lunak yang juga mendukung peningkatan proses.
CMMI memiliki 4 aturan yang dapat disesuaikan menurut organisasisoftw are, yakni: System Engineering(SE), Software Engineering(SW ), Integrated Product and Process Development (IPPD), dan Supplier Sourcing (SS).
CMMI terdiri dari rangkaian practices. Dalam rangkaian practices ini ada rambu-rambu atau rekomendasi yang dapat diikuti. Practices dalam CMMI dibagi menjadi dua, yaitu Generic Practices (GP) dan Specific Practices (SP). Bila kita sudah mengimplementasikan practices dengan sempurna, kita dianggap sudah memenuhi Goals. Sama seperti practices, ada Generic Goals (GG) dan Specific Goals (SG). SG dan SP dikelompokkan menjadi Process Area (PA). Total ada 22 Process Area dalam CMMI for Development versi 1.2. 22 Process Area tersebut dapat dilihat dalam gambar di bawah
Gambar 1. Process Area CMMI ver. 1.2 (sumber: Wikipedia)

Saat ini versi CMMI terbaru adalah 1.2. Namun, November 2010 mendatang, CMMI versi 1.3 akan dirilis.
CMMI vs. ISO
Perbedaan CMMI dan ISO terletak pada ketelitiannya. Bila kita ingin perusahaan kita mendapat sertifikasi ISO, perusahaan kita harus memiliki Standard Operating Procedure (SOP) yang tertulis. Kemudian kita harus membuktikan pada badan sertifikasi bahwa SOP tersebut kita jalankan dengan baik. Apa saja yang kita tulis dalam SOP bebas terserah kita. ISO tidak mengatur sampai ke tingkat itu.
Berbeda dengan CMMI, selain kita punya SOP, dia punya aturan khusus tentang isi SOP. Misalnya, kalau kita melakukan analisa kebutuhan (requirement gathering), ada beberapa aturan yang harus diikuti, misalnya:
  • Pernyataan kebutuhan user harus dicatat
  • Pernyataan kebutuhan harus dikonfirmasi ke user
  • kebutuhan harus disetujui kedua pihak
  • Kalau ada perubahan, harus dicatat
  • Antara kebutuhan dan software yang dideliver, harus bisa dilacak bolak-balik
Singkatnya, jika perusahaan telah lulus ISO, belum tentu perusahaan tersebut lulus CMMI. Sebaliknya, perusahaan telah lulus CMMI, besar kemungkinan perusahaan tersebut akan langsung lulus ISO bila mengikut sertifikasinya.
Keuntungan CMMI
Beberapa keuntungan yang diperoleh saat perusahaan menerapkan CMMI:
  • Penilaian studi kualitas (assessing) atas proses kematangan (maturity) terkini.
  • Meningkatkan kualitas struktur organisasi dan pemrosesan dengan mengikuti pendekatan best-practice.
  • Digunakan dalam proses uji-kinerja (benchmarking) dengan organisasi lainnya.
  • Meningkatkan produktivitas dan menekan resiko proyek.
  • Menekan resiko dalam pengembangan perangkat lunak.
  • Meningkatkan kepuasan pelanggan.
  • Mempunyai fitur-fitur yang bersifat institusional, yaitu komitmen, kemampuan untuk melakukan sesuatu, analisis dan pengukuran serta verifikasi implementasi.
  • Tersedianya “Road Map” untuk peningkatan lebih lanjut.

Stage-stage dalam CMMI
Model CMMI menempatkan organisasi pada lima level proses maturity yang memiliki indikasi kenyamanan dan kualitas produk. Lima level tersebut adalah :
Gambar 1. Maturity Level dalam CMMI
  • Maturity level 1 – Initialized
Pada ML1 ini proses biasanya berbentuk ad hoc. Sukses pada level ini didasarkan pada kerja keras dan kompetensi yang tinggi orang-orang yang ada di dalam organisasi tersebut atau dapat juga dikatakan perusahaan ini belum menjalankan tujuan dan sasaran  yang telah didefinisikan oleh CMMI.
  • Maturity level 2 – Managed.
Pada ML2 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2. Semua pekerjaan yang berhubungan dengan dengan proses-proses yang terjadi saling menyesuaikan diri agar dapat diambil kebijakan. Setiap orang yang berada pada proses ini dapat mengakses sumber daya yang cukup untuk mengerjakan tugas masing-masing. Setiap orang terlibat aktif pada proses yang membutuhkan. Setiap aktivitas dan hasil pekerjaan berupa memonitor, mengontrol, meninjau, serta mengevaluasi untuk menjaga kekonsistenan pada deskripsi yang telah diberikan.
  • Maturity level 3 – Defined.
Pada ML3 ini sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals pada Level 2 dan Level 3. Proses dicirikan dengan terjadinya penyesuaian dari kumpulan proses standar sebuah organisasi menurut pedoman-pedoman pada organisasi tersebut, menyokong hasil kerja, mengukur, dan proses menambah informasi lain menjadi milik organisasi.
  • Maturity level 4 – Quantitatively Managed.
Pada ML4 ini, sebuah organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada pada Level 2, 3, dan 4. Proses yang terjadi dapat terkontrol dan ditambah menggunakan ukuran-ukuran dan taksiran kuantitatif. Sasaran kuantitatif untuk kualitas dan kinerja proses ditetapkan dam digunakan sebagai kreteria dalam manajemen proses.
  • Maturity level 5 – Optimizing.
Pada ML5 ini suatu organisasi telah mencapai seluruh specific dan generic goals yang ada di Level 2, 3, 4, dan 5. ML5 fokus kepada peningkatan proses secara berkesinambungan melalui inovasi teknologi.
Perusahaan Internasional yang mengimplementasikan CMMI:
Huawei (CMMI Level 5)
Litbang di Huawei menjadi bagian terpenting dari industri teknologi baik software maupun hardware. Inilah yang membuat Huawei terbukti responsif terhadap kebutuhan masa depan dan masa kini pelanggan. Investasi di area ini penting untuk terus-menerus mengembangkan teknologi, solusi dan layanan yang tujuan akhirnya adalah memaksimalkan keuntungan dan memberikan nilai tambah bagi pelanggan.
Pada akhir September 2008, sekitar 44% dari total 96.800 karyawan Huawei terlibat dalam R&D. Sebagai bagian terintegrasi dari keseluruhan proses, Huawei menanamkan kembali 10% pendapatan dari hasil penjualannya untuk riset dan pengembangan di mana 10% tersebut diarahkan untuk mendanai pengembangan berbagai teknologi mutakhir dan teknologi dasar setiap tahunnya.
Perusahaan Internasional lainnya yang meraih level maturity 5 adalah Toshiba, NASA dan ATSI (The Association of Thai Software Industry).

Jumat, 25 Maret 2016

Manajemen Layanan Sistem Informasi


Apa itu Manajemen Layanan Sistem Informasi

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

·         Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
·         Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
·         Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.


Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses Penukaran terhadap nilai dan jasa

Manajemen layanan teknologi informasi (Information Technology Servide Management (ITSM)), yaitu metode pengelolaan sistem teknologi informasi yang terpusat pada perspektif konsumen layanan teknologi informasi terhadap bisnis perusahaan. Pada saat sekarang ini, banyak perusahaan yang menggunakan ITSM itu untuk menunjang usaha mereka agar lebih baik lagi. Untuk itu dibutuhkan pengetahuan yang baik tentang memanajemen layanan teknologi informasi itu sendiri.
Beberapa proses dari ITSM itu yaitu:

·         bagaimana menjaga keseimbangan antara bisnis layanan teknologi informasi sesuai dengan apa yang dibutuhkan customer.
·         Melayani dengan TI yang berkualitas dan dengan harga yang sesuai dengan keefektifan TI yang diberikan.
·         Membina kerjasama yang baik antara pihak suplier dan customer dengan tidak saling mengecewakan dan dapat memberikan layanan yang terbaik.

·         Membina dan melayani dengan tingkat kemampuan melayani sebaik- baiknya customer yang nantinya akan mempengaruhi terhadap kepuasan yang akan didapatkan customer tersebut.



Manajemen layanan teknologi informasi ini dibutuhkan hampir disemua pihak baik itu user individual, user manajemen, unit non TI ataupun manajemen paling atas. Dalam hal ini, user individual adalah pegawai yang harus dilayani oleh unit TI. Oleh karena itu perusahaan harus bisa menentukan siapa saja yang berhak mendapatkan pelayanan dari unit TI tersebut. Misalnya saja unit penjualan mendapatkan layanan payroll. Namun ia hanya terbatas untuk mengetahui besar payroll yang dibayarkan kepada dia saja, tanpa dia bisa mengetahui gaji ataupun fitur lain dari pegawai lain karena untuk yang itu hanya dikuasai oleh HRD. Untuk itu, keperluan TI dipilih-pilih sesua kebutuhannya saja. Beberapa layanan TI yang digunakan seperti penggunaan komputer,print-sharing,internet maupun software bisnis tertentu.

Di sini juga ada hal yang mempengaruhi tantangan dalam manajemen layanan teknologi informasi, yaitu:

·         Menjaga jalannya layanan TI setiap saat.
·         Mengoptimalkan biaya TI.
·         Mengelola resiko dan kompleksitas TI.
·         Mencapai kepatuhan hukum dan peraturan.
·         Mengelola perubahan volume yang lebih tinggi.
·         Menyelaraskan layanan TI dengan kebutuhan bisnis.

Di sini juga ada Teknologi Informasi Infrastruktur Library atau biasa disebut ITIL. Ini merupakan rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi TI. ITIL diterbitkan dalam suatu buku yang membahas suatu topik pengelolaan TI yang isinya memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktek TI. ITIL dipublikasikan pertama kali yaitu 1989-1996.
1. Service Strategy
Ini merupakan inti dari ITIL Service Life Cycle yang memberikan panduan kepada pengimplementasian ITSM . Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar konsep ITSM, acuan, serta proses-proses inti.
Proses di dalamnya yaitu:
·         Service Portofolio Management.
·         Financial Management.
·         Demand Management.
2. Service Design
Agar layanan TI dapat memberikan manfaat pada bisnis, layanan TI harus terlebih dahulu didesain dengan tujuan bisnis dari pelanggannya. Service Design memberikan panduan kepada organisasi TI untuk bisa secara sistematis dan best practice mendesain dan membangun layanan TI.

Proses di dalamnya yaitu:
·         Service Catalog Management.
·         Service Level Management.
·         Supplier Management.
·         Capacity Management.
·         Availability Management.
·         IT Service Countinuity Management.
·         Information Security Management.
3. Service Transition

Menyediakan panduan kepada organisasi TI agar dapat mengembangkan kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI. Tahapan ini menggambarkan bagaimana sebuah kebutuhan didefinisikan dalam Service Strategy, lalu dibentuk dalam Service Design dan selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation
Proses di dalamnya yaitu:
·         Transation Planning and Support.
·         Change Management.
·         Service Assset and Configuration Management.
·         Release and Deployment Management.
·         Service Validation.
·         Evaluation.
·         Knowledge Management.

4. Service Operational

Ini adalah tahapan life cycle yang mencakup semua kegiatan operasional layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat beberapa panduan-panduan untuk mengelola layanan TI secara efisien.

·         Proses di dalamnya:
·         Event Management.
·         Incident Management.
·         Problem Management.
·         Request Fulfillment.
·         Access Management.

5. Continual Service Improvement (CSI)

Contoh Framework Dalam Sistem Informasi
Framework diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer/programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi.

Contoh : koneksi ke database, pemanggilan variabel, file, dll.

Macam- macam framework
·         Framework PHP
·         Code Igniter (CI)
·          Framework Javascript
·         Jquery
·         Framework Ruby.
·         Ruby on Rails (ROR)
Manfaat Framework

·         Membantu kerja developer dalam membangun aplikasi sehingga aplikasi   bisa selesai  dalam waktu yang singkat.
·         Penerapan Design Patterns memudahkan dalam rancangan, pengembangan dan   pemeliharaan sistem.
·         Stability dan Reliability, aplikasi yang kita bangun lebih stabil dan handal karena berbasis pada framework yang sudah teruji stabilitas     dan kehandalannya.
·         Coding Style konsisten, memudahkan dalam membaca kode dan dalam   menemukan bugs.
·         Security Concern, framework mengantisipasi dan memasang perisai   terhadap adanya berbagai masalah keamanan yang mungkin timbul.
·         Dokumentasi, framework dapat mendisiplinkan kita untuk menulis     dokumentasi untuk apa yang kita tulis.

Kelebihan Framework

Framework sendiri kelebihan utamanya bukan dari seberapa banyak library yang di sediakan, meski hal itu tentunya akan sangat membantu proses development. Kelebihan yang bisa kita ambil dari framework adalah kerangka kerja dari framework tersebut dalam menyelesaikan modul-modul yang dikembangkan sehinga mengeluarkan sebuah metode pekerjaan yang lebih efisien, lebih rapi, lebih bersifat general, dan lebih homogen
Kekurangan Framework
Para programmer mungkin akan menemukan batasan-batasan ketika merancang aplikasi menggunakan framework. Kemungkinan akan menambah biaya development apabila framework yang digunakan kurang terdokumentasi dan kurang di support. Pada linked system, antara system, informasi dan manajemen saling terintegrasi sehingga membuat sebuah system yang saling terkait antara satu dengan yang lainnya. Dimana posisi 3 elemen tersebut tidak dalam satu bidang namun saling keterhubungan antara satu dengan lainnya. Hal ini berbeda dengan nested system yang keterhubungannya dalam satu ruang lingkup yang sama. Dimana informasi merupakan bagian dari system, dan system merupakan bagian dari manajemen sehingga 3 elemen tersebut saling keterhubungan dalam satu ruang lingkup.
Framework Zachman
Framework Zachman merupakan matriks 6x6 yang merepresentasikan interaksi dari dua skema klarifikasi-arsitektur system 2 dimensi. Pada dimensi pertama Zachman menggambarkannya sebagai baris yang terdiri dari 6 perspektif, yaitu :

·         The Planner Perspective (Scope Context) --> Daftar lingkup penjelasan   unsure bisnis yang dikenali oleh para ahli strategi sebagai ahli teori.
The Owner Perspective (Business Concept) --> Model semantic   keterhubungan bisnis antara komponenkomponen bisnis yang didefinisikan   oleh pimpinan eksekutif sebagai pemilik.
·         The Designer Perspective (System Logic) --> Model logika yang lebih   rinci yang berisi kebutuhan dan desain batasan system yang   direpresentasikan oleh para arsitek sebagai desainer.
·         The Builder Perspective (Technology Physics) --> Model fisik yang   mengoptimalkan desain untuk kebutuhan spesifik dalam batasan teknologi   spesifik, orang, biaya dan lingkup waktu yang dispesifikasikan oleh   engineer sebagai builder.
·         The Implementer Perspective (Component Assemblies) --> Teknologi   khusus, tentang bagaimana komponen dirakit dan dioperasikan,   dikonfigurasikan oleh teknisi sebagai implementor.
·         The Participant Perspective (Operation Classes) --> Kejadian-kejadian   system berfungsi nyata yang digunakan oleh para teknisi sebagai   participant.
Zachman menggambarkan setiap pertanyaan fundamental dalam bentuk kolom/focus.
  • What (kolom data) : Material yang digunakan untuk membangun system   (inventory set)
  •  How (kolom fungsi) : Melaksanakan aktivitas (process transformation)
  • Where (kolom jaringan) : Lokasi, tofografi dan teknologi (network nodes)
  • When (kolom waktu) : Kejadian, siklus, jadwal (time periods)
  • Why (kolom tujuan) : Tujuan, motivasi dan inisiatif (motivation reason)

sumber :
http://nindyasne.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi.html
https://wawanzone.wordpress.com/2011/03/02/manajemen-layanan-teknologi-informasi/
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi_manajemen